奖金池达亿未来仍充满挑战游戏大观

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TI的惯例是,互动指南销售部分的25%将会进入奖金池,也就是意味着本届TI,刨去奖金V社已经赚到了超过7686万美金,折合人民币5亿2628万元。互动指南开售69天,本届TI奖金已经比去年TI6要高246万美元,增长12.81%。

TI系列赛事奖金甚至远超过许多传统体育项目,以2015年为例,TI5 1842万美元的总奖金排到了全球第15名,超过美国超级碗的1550万美元,和NBA的 1400万美元。只有足球豪门和F1这些不惜重金的项目,才能在赛事奖金上稳稳地压过TI。

相比之下,一直被当作《DOTA2》的继承者和掘墓人的《英雄联盟》,S系列赛事奖金自2014年后一直落后于TI,去年更是相差10倍。面对此情此景,拳头高层再也坐不住,2016年9月《英雄联盟》官博宣布,将发售冠军皮肤等一系列外观产品,将其25%的收入注入到S赛事当中。

DOTA2历年顶级赛事远超《英雄联盟》,在常识上其实是十分反常的。5月20日当天,DOTA2在线峰值为89万,而英雄联盟上一次公布日活数据还是在2014年10月,当时的数据是2700万,此后仅在2016年月份腾讯宣传王者荣耀5000万日活才变相提到了《英雄联盟》的用户数据:1亿月活。所以《英雄联盟》的用户数量,对比DOTA2肯定高出一截,一如二者之间的赛事奖金差别,只不过这次是反了过来。

那么为什么DOTA2赛事奖金会远超《英雄联盟》?其实表面原因只有一个,DOTA2奖金除了V社自己提供的160万美元,大多数其实是玩家贡献的,《英雄联盟》的S赛事奖金则一直都是“死”的,官方拿出多少就是多少,200万美元一拿就拿了4年。

DOTA2作为电竞赛事奖金最高的项目,仍然一骑绝尘。这种领先地位几乎可以说是完全由玩家所促就的。那么,为什么偏偏是DOTA2,而不是《英雄联盟》、《风暴英雄》甚至是《300英雄》这样的竞品呢。

这和DOTA2作为天然的MOBA鄙视链上层,是分不开的。目前MOBA类的产品,DOTA2最为特异的大概有三点,正是这三点造成了DOTA2玩家强烈的排外性,以及对游戏的高度信仰狂热:

上手难度高

DOTA2上手难度高,对新手并不友好众所周知,高难度使得老玩家能过通过经验碾压新手来获得满足感。篇幅所限仅列举几条,个别英雄的操作难易不做过多探讨。

强调反补。和后来的《英雄联盟》不同,DOTA2拥有反补这一机制,敌方小兵生命值在一定比例以下后,可以被对方英雄反补。反补过后,己方既不能获得击杀小兵的金钱,获得的经验也相应减少。并且反补机制在7.06新版本中再次得到强调,反补方现在也可以获得击杀该小兵的部分经验值,这使得高手和新手在对线期的差距将会进一步拉大。并且由于正反补属于基本功,新手在熟练前的很长一段时间,都不得不面临着巨大的挫败感。

控制技能时间长。在DOTA2中,硬控(眩晕)等技能持续时间非常长,满级时平均超过2秒以上,由于MOBA类游戏为突出竞技性和精彩程度,输出往往远大于抗打击能力,再肉(生命值高)的角色,也经受不住一轮集火。往往一个走位不慎被控住,就已经可以丢键盘读秒了。“武功再高,也怕羊刀”也是DOTA2一直流传的一句不变真理。

主动道具多。DOTA2中有许多可以主动释放的道具,并且功能繁杂,更换起源2引擎前就有推推(原力法杖)、跳刀(闪烁匕首)等能秀起来的位移道具,分身、缴械、魔免、削蓝、减速、击晕、缠绕等功能的道具也应有尽有,一件合适的道具往往也能起到逆转局势的作用。随着具有增加射程、反弹技能等新奇功能的装备加入,DOTA2的装备系统也越来越复杂。

历史悠久

DOTA2,或者说DotA的历史,一直为玩家所津津乐道。2003年,Eul根据一张星际地图在魔兽争霸3上制作出了最初版的DotA;2009年,时任的DotA更新者冰娃加入DOTA2项目的研发,2011年DOTA2随着第一届TI一同向全世界释出,再到如今的2017年。DOTA2的历史可以追溯14个年头,它见证了RTS的辉煌与没落,踩中了电竞迅速井喷的节点。

比赛出成绩

与后来在电竞环境好起来的年代中成长的选手不同,DOTA2的选手是尝过苦头的。许多老选手有过打网吧赛,被拖欠工资、甚至捡烟头抽的经历。出身草莽,往往更有动力上进。和含着金汤勺出生的选手不同,中国DOTA2队伍拿过三次TI冠军,刚刚好与世界平分秋色。一个有趣的现象是,中国队获得冠军的2014年和2016年,有大量新玩家会因新闻报导入坑,甚至从其他游戏中投诚而来。

历届TI冠军

正是以上三点,让DOTA2玩家拥有了一定的优越感,进而对游戏产生狂热的崇拜情愫。但恰恰由于上手难度过高等因素,让游戏一直难有新鲜血液注入。国内又是每两年靠一次不可预估的世界冠军宣传拉人,显然不是很现实。DOTA2这款不断创下全球最高电竞奖金的游戏,正在面临着几个严峻的事实。

Wings在TI6上举起冠军不朽盾

玩家流失

DOTA2是一款敢于推翻过去,带来全新变化的游戏。可问题是,玩家却经常跟不上DOTA2的脚步选择离开。我们知道,DOTA2拉新的能力很差,胜在是其用户忠诚度高,愿意消费。著名游戏视频网站 Twitch 曾放出这样一张游戏观众关系图:

图中圆点大小代表着观众数目多寡,点与点之间连线代表不同游戏共享观众的程度。从上图可以发现,紫色的《英雄联盟》拥有观众数量远多于DOTA2,但《英雄联盟》的观众通常也会去看其他游戏的比赛,而绝大多数DOTA2玩家基本只对 DOTA2 感兴趣,对其他项目不屑一顾,忠诚度极高。

没有新鲜血液进入DOTA2,正是靠这些忠实玩家一年又一年将奖金池抬高到新高度,但这些老玩家,其实正在流失。2015年更换起源2引擎后,DOTA2在次月损失了16%的活跃用户,2016年年末更换UI和加入天赋系统,也变相赶走了许多难以接受转变的玩家。曾经的世界冠军“2009”,也在DOTA2一日日进化的过程中选择放弃,回去经营DotA相关业务,成为从DOTA2玩家退回DotA的典型。

盈利点拓展难

根据荷兰调研机构Newzoo发布的报告,接受调查的1.94亿电竞观众中,有42%并不玩他们所看的游戏。DOTA2中只看不玩的玩家数量只有20%,但随着玩家的继续流失,这个数字恐怕有扩大的趋势,DOTA2需要开发新的盈利模式来维持长久经营。

除了看的比赛是DOTA2,许多电竞观众其实和DOTA2的联系并不紧密,属于直播平台的一块肉。尽管本身有观战系统,但DOTA2想要赚到这批不下游戏,只看愿开浏览器看直播的观众的钱,实际操作难度不小。

行业规范程度低

DOTA2当前环境的混乱,加剧了玩家的流失速度。电竞行业,有着富二代玩具一说。自王思聪进军电竞强势整合后,许多战队都是由富二代投资建立。较为著名的有Newbee战队、Ehome战队等。

这些俱乐部组成了一个松散的联盟ACE,但行事标准有些模糊,所以常常产生争议,前不久曾闹出了传言前TI冠军Wings五名成员被ACE内部在一次简单的QQ群讨论后“终身禁赛”的事件。虽然后续各大俱乐部辟谣称“终身禁赛”不属实,但此事早已传到海外,国内论坛、贴吧也是骂战频起,舆论沸腾,各方互相攻讦。加之国内部分举行的比赛状况频出,隔音差、暂停几分钟等低级错误多次出现,让人不禁感叹,虽然钱到位,但国内电竞行业状况离规范化依然有一条很长的路要走。

电竞其实不赚钱

此次“Wings”解散事件,暴露出一个长期被人忽视的问题:电竞其实不赚钱。或者说还未到稳定盈利阶段。即便如Wings这样曾经拿过TI6 912万美元冠军奖金的队伍,也因为选手和训练基地成本而入不敷出,发不出两个月的工资。除了本身就财力雄厚的老板,能在这个选手签字费动辄数百万时代做好一支战队,实际是很不容易的。

国家体育总局估计,国内电竞行业总产值约为500亿元。但根据Newzoo提供的数据显示,2016年,中国电竞实际收入6900万美元,约合人民币4.8亿元,其中超过70%是广告和代言收入。500亿的市场规模,实际收入4.8亿元,这个血淋林的事实,无疑提醒了所有想要在DOTA2项目中投资的战队老板们,DOTA2本身在电竞领域的发展形势也颇为严峻。

同样根据Newzoo的报告,电竞爱好者增长过早进入瓶颈。PC端的竞技游戏目前普遍只能在人均付费数上做文章,此种情况下,意味着DOTA2每流失一名玩家,就要求在剩下的玩家中榨取更多的金钱。这也是DOTA2饰品越来越往酷炫的路子上走,变得喧宾夺主,甚至打破V社原先的不改变主色调原则的原因所在。

DOTA2英雄军团指挥官的饰品“陨落军团的遗赠”被DOTA2玩家调侃为页游装备

在风光无限,每年数千万美金并持续增长的奖金池背后,DOTA2面临着玩家流失等一系列严峻考验。电竞这块外人看起来的香饽饽,个中心酸或许只有当事人心知。信仰粉流失后,V社也没有太亮眼的补救措施,DOTA2这样的电竞宠儿面临的挑战,或许比任何人想象的都要艰难、都要危险。

THE END
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