电子竞技是以电子游戏为基础的运动。电子竞技需要借助电子信息技术高科技竞赛设备和器材,在信息技术创造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则,公开进行、公平、公平的智力运动和人与人之间的技术对抗。通过电子竞技可以提高和锻炼参与者的思维能力、反应能力、肢体协调和意志力,培养团队精神,职业电竞对选手也有更高的要求 体力。
目前,全球电竞产业正处于快速发展时期,对电竞产业的认可度也在不断加深,电竞人口数量也在快速增长到2022年,全球电子竞技用户数量将达到24个.7亿,占全球互联网用户的485.3%
萌芽初长期(1972-1990年)
1982年,美国沃尔特·达伊(Walter )建立了他们自己的游戏室,叫做双生星系(Twin galaxy)主要任务是收集和记录高分、拉住电玩高手,发布最优秀玩家的信息,维持圈子的运营。twin 星系在一定程度上推动了电子竞技的发展。与此同时,电子竞技也开始在电视上播出。同年,世界 s第一个电子竞技比赛节目《星际游乐园》(Starkade)在美国TBS电视台播出,节目主要内容是让玩家尝试打破由其他玩家保持的游戏最高分纪录。
二十世纪七十年代-上世纪80年代,电子竞技逐渐普及,选手和比赛逐渐增多一些杂志和网站也开始报道相关内容,一些非玩家群体也开始关注。
迅速发展期(1990-2000年)
90年代,网络游戏逐渐成为主流,网络化使多人在线对抗成为可能。第一款网络组队游戏《Netrek》出现,允许玩家组成2队-4个小组,每个小组一个-8个玩家,最多16个玩家可以在一场比赛中竞争。
1990年,历史上第一个正式的电子竞技比赛——任天堂冠军赛诞生了本次比赛在全美29个城市举行,总决赛在加州环球影城举行。本次比赛是任天堂为了推广其家族 Computer——红白机而举办的,所以比赛设备也是任天堂 美国家庭 电脑竞赛项目主要是三个游戏,即:(《超级马里奥兄弟》《Red Racer》《俄罗斯方块》)
1991年,美国、在日本等地,以大型视频格斗游戏为主的街机比赛开始兴起,《街头霸王》(Street Fighter战斗机战斗机)就是代表之一。街机格斗文化也通过当时兴起的互联网形成了自己的电竞社区。
20世纪90年代末,随着互联网和个人电脑的普及,电子竞技的地位不断上升。同时,id 软件、V社、暴雪等游戏公司开始出现,他们制作了很多知名游戏,一些电子竞技比赛组织也成立了,传统比赛开始出现。
1997年,有一个电竞世界“教父”之称的安吉·穆洛兹在美国创立了职业电子竞技联盟(Network athlete professional 3356 games, CPL),CPL涵盖了一系列的奖项、赞助和企业合作树立了新的标准,成为电子竞技领域最具影响力的组织之一CPL后来将业务领域扩展到全球范围。
成熟稳定期(2000年至今)
金融危机后,韩国政府开始改变国家 s产业结构,影视产业、游戏动漫产业得到了政府的扶持,发展迅速。2000年,韩国成立了第一家专业游戏电视台OnGameNet。同时,很多大型的电子竞技比赛也逐渐开始建立,比如世界电子竞技大赛(WCG)电子竞技世界杯(ESWC)等。最著名的是世界电子竞技大赛,成立于2000年(WCG)WCG凭借良好的策划和电竞奥运的理念成功吸引了暴雪、EA等国际知名游戏厂商一度成为电竞领域最重要的赛事,发展成为整个行业的标杆。
此外,各个国家也开始普及电竞教育。2014年,美国的罗伯特·莫里斯大学在体育部的课程中增加了电子竞技,开设了电子竞技学位,并为学生提供奖学金。同年,韩国中央大学也开设了电子竞技专业。2016年,内蒙古锡林郭勒职业学院开设了全国首个电子竞技专业课程。电子竞技的发展已经成为各国文化体育发展的软实力,电子竞技的国际格局基本形成。
电子竞技有两个主要特点:电子和竞技。
电子”是运动的方式和手段,是指运动需要借助信息技术和各种软硬件设备,在其营造的环境中进行,类似于传统体育中的设备和场地。在电子竞技中,对抗是通过信息技术实现的。
竞技”指的是运动的本质特征,也就是对抗。对抗是体育运动最基本的特征真正的竞技体育应该在优秀的体育精神下进行,应该维护公平竞争。电子竞技有很多类别和项目,核心是对抗和公平竞争。
电子竞技和网络游戏
从基本属性来说,电子竞技属于体育运动电子竞技是在信息技术创造的虚拟环境中,人与人之间有组织的智力和体力对抗,具有鲜明的对抗性和竞技性特征;网络游戏是娱乐游戏,是在虚拟世界中以追求感觉为目的的模拟和角色扮演。从网络环境来看,电子竞技依赖局域网,甚至两台电脑可以直接连接互联网只是电子竞技训练或者娱乐的手段;网络游戏是完全基于互联网的没有互联网,他们就无法存在。从比赛规则来看,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大的特点就是严格的时间和回合限制;而网络游戏并没有明确的规则,只是由游戏厂商制定,会随着不同厂商的商业目的而变化。从比赛结果来看,电子竞技比赛的运动员需要本着公平公正的体育精神参加比赛,通过人与人之间的智力或身体对抗来决定胜负;网络游戏主要是为了人机或者人际交流互动。
电子竞技联盟ESL
电子竞技联盟(Electronic Sports Music, English)成立于2000年,继承了1997年成立的德国Clanliga公司,总部位于德国科隆起初,它通过举办CPL旗下的欧洲比赛进入电子竞技赛事组织行业。目前,ESL已经发展成为全球最大的电子竞技赛事组织者,吸引了来自20多个国家的队伍,仍然是法国、波兰、中国、在俄罗斯和其他地区建立了ESL分支机构。ESL下的著名事件包括:ESL One、IEM(英特尔至尊大师)ESL Pro League(ESL职业联赛)EPS(德国电子竞技联盟)CSCL(欧洲CS冠军联赛)WC3L(世界魔兽联盟)等。
国际电子竞技联盟IeSF
AESF亚洲电子运动联合会
职业电竞联盟(CPL)
世界电子游戏(WCG)
世界电子游戏(WCG)被称为电子竞技奥运会,创办于2000年,结束于2013年这是一项由韩国主办的国际比赛三星公司和韩国政府的文化旅游部和信息通信部。大赛一直秉承着“Outside the game”该口号旨在推动电子竞技在全球的发展,促进人们 网络时代的人际交往、互动和交流促进了人类生活的和谐和幸福。参加WCG的国家和地区首先举行自己的预选赛,获胜者可以在主办城市参加为期三天的全球总决赛,最终决出各个项目的冠亚季军,并颁发奖牌和奖金。
首届世界电子竞技大赛于2001年正式开始当时主办方将其定位为全球电竞奥运赛事这是一项以奥运会形式举办的电子竞技赛事,负责与世界交流 中国顶尖的电子竞技运动员进行国际交流,是新体育形式的先驱。
2017年3月,韩国公司Smilegate Holdings从三星获得WCG品牌权,并于2018年4月在泰国曼谷重启WCG活动。
电子竞技世界杯(ESWC)
电子竞技世界杯(电子ESWC sport world cup)它由法国公司Ligarena于2002年创办,前身是欧洲传统的电子竞技赛事“Lan Arena”世界各国和地区通过预选赛选出优胜者,然后代表本国参加决赛,决赛对公众完全开放。
世界电子竞技大赛(WEG)
世界电子竞技大赛(World E-Sports game, WEG)是韩国电竞界倾力打造的国际顶级电竞赛事,也是世界上最早全程直播的国际电竞大会。比赛主办方为韩国最专业的游戏电视媒体Ongamenet,比赛由Ongamenet独家转播。2005年,WEG已经成为世界上最正规的职业电子竞技赛事之一大会邀请了代表世界 美国最高水平参加比赛,这是国际知名的WCG、ESWC、仅次于CPL的第四大电竞赛事。
DOTA2国际邀请赛,即 国际3356 DOTA 23356冠军赛简称Ti,创办于2011年,是一项全球性的电子竞技赛事,每年举办一次,通常在美国西雅图举行,由ValveCorporation赞助(V社)由DOTA2主办,它是世界 奖金金额最高的美国最大的电子竞技比赛,其规模和在线观众堪比世界杯。据悉,自赛事创办以来,DOTA2国际邀请赛的总奖金从2011年的160万美元不断增加,并创下新纪录2018年DOTA2国际邀请赛最终奖金超过2553万美元。
(《反恐精英:全球攻势》)About CS:GO)It 这是Valve开发的一个模型、完美世界运营的第一人称射击团体竞技游戏,Major是CS:GO的最高级别比赛,总奖金高达100万美元,每年举办三次。梅杰在小组赛中采用GSL双输淘汰制胜负双方都是BO1,最后一局是BO3淘汰赛阶段采用单输淘汰制,每局BO3。每个大赛的前八名队伍将获得传奇席位,直接受邀参加下一个大赛没有进入八强的队伍需要参加接下来的重大预选赛,与更多渴望参加重大比赛的强队竞争。
电子竞技的概述图
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