由于版本刚刚更新,很多玩家对于锦标赛还缺乏详细的认知,在此我先就规则方面做一个总结:
皇室战争
1.锦标赛的建立:锦标赛由一个玩家用消耗宝石的方式开启,默认所有玩家都可以加入,当然也可以设置密码。最小规模的锦标赛创建需要500宝石,最大规模则需要250k宝石。创建的同时创建者还可以选择持续时长、准备时间等其他参数。
2.锦标赛的规模:锦标赛的规模被分为9个等级,最小的锦标赛为50人,最大的锦标赛为1000人,规模越大,奖励越高。每一次锦标赛的长度在1小时到3天之间,准备时间可以选择15分钟与2小时两种。
3.锦标赛的玩法:锦标赛最终比拼的是玩家的奖杯数,奖杯的得失系统类似于一个迷你的天梯赛季,在锦标赛中,采用的卡组等级是1/4/7/9,加时赛时长3分钟,这与正式比赛或是友谊赛的规则保持一致。玩家需要不断匹配锦标赛内的玩家,并从他们手里抢夺奖杯,努力提升自己的排位。
4.锦标赛的奖励:锦标赛结束后排在前50%的玩家都能获得奖励,不过对于那些中段的玩家而言,那充其量只能算是一个安慰奖,随着排名上升,奖励很快变得丰厚起来。最大规模的锦标赛中冠军玩家将获得一个包含15k卡牌的箱子;一个小规模锦标赛的冠军获得的宝箱仅仅包含30张卡牌,但是因为其极高的传奇掉率,一样弥足珍贵。
5.锦标赛外的规则:两场锦标赛之间原则上有间隔,上一次参与比赛获得的宝箱开启之前,玩家无法加入下一次锦标赛,该等待过程可以用宝石加速,每小时6宝石。玩家可以随时退出一个锦标赛,不过那样就不会获得任何奖励了。
6.系统的鼓励措施:目前为了让玩家更加方便加入这个模式,当玩家设立了任一锦标赛之后都可以解锁一个成就,进而获得500宝石,因而某种意义上花500宝石,创建一个最小规模的锦标赛是不会吃亏的。
由此我们可以发现,参加不同规模和时长的锦标赛必然有不同的体验,很容易想象出来,如果参加的是一个1小时的锦标赛,大家可能会考虑使用较快的卡组,而对于一个为期3天的锦标赛,保持自己较好的竞技状态可能才是最关键的。参加锦标赛无疑会给参赛者带来很多好处,而且其过程想必也会比排排天梯更加刺激。接下来从多个视角来分析,推出锦标赛的价值和意义。
为什么SC要推出锦标赛?
首先不得不说的是,CR新卡的推出速度放缓了很多。CR的角色设定大多改造自SC的另一款招牌游戏部落冲突(ClashofClans,后面简称COC),这款游戏曾经也是红极一时。CR、COC与卡通农场(HayDay)、海岛奇兵(BoomBeach)是SC推出过的四款现象级作品。COC应当是CR以前的三款游戏中最受欢迎的一款游戏。早期CR的角色设计往往参考COC,而发展至今,已经出现了很多独有的兵种,比如幼龙、矿工、冰法、公主、熔炉精灵(甚至一部分已经作为新兵种在COC推出了)。不过创新的代价就是放缓更新的步伐,7月的更新推出了四张新的卡牌,相距5月的更新已经有2个月,较慢的新卡更新速度消磨了很多玩家的激情。
正如升级建筑和科技是COC的乐趣所在,收藏卡牌的过程也是CR的乐趣之一,不过既然要收藏免不了产生疲劳,漫长的收集过程一方面促使玩家付费,一方面也让玩家萌生退坑的想法,更为重要的是尤其对于非氪玩家,新人入坑的难度随着游戏的发展会一直增大,如果这个问题解决不了,总有一天会形成只出不进的尴尬状况。
事实上,COC曾遭遇瓶颈,直到推出了部落战的系统,这个新的pvp模式把玩家们凝聚到一起,也让一些低端玩家有了发挥的空间,找到了游戏的乐趣。本来一个七本玩家永远上不了黑牌,永远无法上榜,若不付费,基本没有追上前面玩家的可能,但是打部落战通过击败同为七本的对手,也可以为部落做出贡献,加速自身的发展。从结果上说,COC推出了部落战之后,不但新人更容易加入,很多老玩家也都重新拾起这款游戏,绝对是一次成功的案例。
既然CR遇到了COC当初一样的情况,那么想在CR中效法COC的做法,是很自然的想法,结合实际,让SC最终选择锦标赛这样的一种模式。锦标赛模式和COC的部落战一样,属于新型的一种pvp对抗方式,至少短时间看一定会引起玩家的重视和期待。
增加玩家的数量,锦标赛到底可以做到什么地步?
要推广锦标赛的制度,大前提是大家都能玩上,尽管目前游戏里加入锦标赛需要比拼手速,不过过段时间情况应该会有所好转,因为不仅仅是主播会不断发起大型的锦标赛,每个人也都有一次免费发起锦标赛的机会,小型的锦标赛规模为50人,即平均一个人至少可以玩50场锦标赛,考虑到CR的更新速度是2月1次大版本,如果是为了撑到下一次更新,这50场已经相当足够了。
玩家数量的增加首先来自新人的加入,为了达到1/4/7/9的等级,让每个新人都乖乖掏腰包显然是比较困难的;相对的,若坚决了无氪的决心,大约是需要2-3个月来完成这项原始积累。由此可以看出,新人要参与到锦标赛当中,存在一定困难,不过由于CR的设定只要卡组差距不大于等于2对于对局的影响就比较有限,新人在0/2/6/8的时候也可以选择来锦标赛磨练一下自己的水平,顺便拿点额外的奖励。
之后来说说老人回归的情况,A8(新的竞技场等级8,2300-3000杯)是不氪金两周内就可以达到的水平,之后如果一直不氪,可以在两个月左右达到3000+。分析一下上图,可以很容易看来对于平均水平的玩家而言,打到3000杯的卡组等级刚好就是锦标赛划定的最高等级。由此我们可以得出结论,3000+水平的玩家回归,并加入锦标赛,应该是可以立刻适应的,遇到的对手都和当初天梯上遇到的水平相当。对于稍低水平的玩家也一样可以加入,不过可能就不得不面对更加大的压力了,考虑到2000-3000杯的玩家数量众多,锦标赛内卡组未达到1/4/7/9的选手也不在少数,未必一定空手而归。
付出与收益的比例可以让游戏厂商微调玩家群体的行为,虽然对群体仅仅是微调,但对于临界点附近的玩家,影响却会很大。打个比方说,炉石传说月末奖励曲线,在5级的时候斜率最大,而传说则是冲级的终点,因此很多玩家都会选择5级或者传说作为理想的目标。炉石的这项措施不仅让广大玩家努力上5,还会让实力介于传说与5之间的人放弃冲传说。
月末天梯杯段奖励图
这是一网友提到的月末天梯奖励曲线,5级的时候发生了一次断层式的跳跃。
同样的情况在CR也有上演,刚开始的时候我们都会尽量冲到A3(竞技场等级)甚至A4,从而让新号获得的第一个紫色箱子能开出更多好东西,这是因为我们只要做出很小的努力就可以获得好得多的奖励。同理过去我们会努力去达到2000+,因为在这个等级宝箱所得比之前要好得多,而下一个等级是3000+我们往往不会着急,所有相同竞技场等级的玩家获得宝箱的收益都相同,因此相形之下很多人会宁可待在2000而不是2500,这样每天都可以很轻松地做任务。A7和A8虽然奖励差别很大,但本身难度跨度更大,导致我们不愿花心思用一套烂卡去打高杯。
根据上述理论,现在的锦标赛制实际上对于卡组还未达到1/4/7/9但差的也不远的玩家而言,是一种很好地鼓励,活跃2000-3000杯的玩家对于整个游戏的发展将是非常有利的,毕竟这是包含玩家最多的分数段。对于2000以下的玩家,锦标赛似乎就有些遥远,简单粗暴地设置卡组等级对于他们而言可能反而是一种打击了。
实际上我也想过可以推出多种锦标赛等级,较低级的比赛可以采用1/3/6/8或者0/3/6/8这样的卡组等级,也许可以更加照顾到还未完成卡牌积累的玩家。然而目前版本来看1/3/6/8并不切合实际,传说卡显得有些过强。随着玩家平均水平的增加,SC或许将来会推出类似的鼓励新玩家的策略。
CR锦标赛,全球范围的全民竞技会出现吗?
直观地看,所有人都用相同等级的卡组,应该是一个公平的较量。利用一个迷你天梯的机制进行较量,运气的成分也会变得很低,由于可以随时更换卡组,还需要考验玩家组卡针对的能力。对于CR来说,这是第一次提供这样子公平竞赛的平台,但是这只是试探性的第一步,目前来看这依然只是一个辅助性的模式,因为锦标赛的奖励是卡,而如果只为了参加锦标赛,在卡组打到一定等级之后并不需要更多的卡了,换言之,锦标赛丰厚的奖励是为天梯服务的,而锦标赛也仅仅是天梯的辅助模式。
说起全球模式,我想CR倒是有个传统长项,玩SC的游戏似乎从来都不会因为国际服的关系卡顿,这看起来这是玩游戏最基本的需求,实际上能做到这点的还真不多见。以往传统电竞无论是英雄联盟、刀塔2亦或是传统的星际争霸等等,国际间的线上比赛总会因为延时的问题被扣上不公平的帽子,这是因为这些游戏本身开发的时候并未把国际交流时候的延迟当做一个重要课题来做。既然SC在做手机游戏的时候已经攻破了这个难关,围绕这一点进行全球同时进行的比赛,也不失为一种很好的创新。
一般来说玩家选择自己的部落都会参考其所在地,否则语言都不通,部落沟通交流的功能就会大打折扣,但是对于锦标赛而言,就不存在这样的顾虑,或许国内的玩家也未必会“专挑”国外开设的锦标赛,但起码不会排斥加入这些比赛,那么全球化的竞技模式就在不经意间形成了。目前在游戏里系统会优先列出附近的锦标赛以供选择,不过玩家也可以通过搜索来找到特定的锦标赛,这为将来进行线上线下的互动,民间的国际比赛等等提供了很好地平台。
CR自从上线以来在手游领域一直保持较好的名次,国内外的主播数量不少,一旦锦标赛上线,他们肯定会不断发起赛事,鼓励所有人参与,平时这些主播因为卡组等级相当高,普通玩家基本是没法遇到了,在锦标赛里使用相同等级的卡组,对于玩家来说是击败全职玩家的大好机会,对这些主播而言则是他们CR水平的试金石。甚至本来基本遇不到的国内主播和国外主播,也可以相约来一次比拼。造星一直都是电竞重要的课题,锦标赛在这个过程中可以发挥很好的效果。
经常观看各类游戏直播的玩家肯定知道,很多游戏都有狙击主播一说,偏偏CR主播各个待在云端之上,普通玩家的卡组等级很难匹配到这些主播,虽然不能算很严重的问题,但多多少少对活跃直播气氛有负面作用,而直播对于当今的游戏而言,是十分重要的宣传平台,也是产业链里重要的一环。在有了锦标赛之后,一般主播都会在自己的社交平台上公布自己的锦标赛开启时间和进入密码,如此一来想和这些名人来一番切磋也就更加容易了。
介于前排的奖励真的非常高,常有人怀疑锦标赛的数目不够用,没有足够多的人去开启这个模式,我觉得这个担心倒是有点多余,目前来看唯一的问题是系统列出相同城市的锦标赛满满当当好几页,却没有给一个自动加入的按钮,需要一个一个去找,这个带来了很多不便,希望很快可以做一个可选的补丁,解决此问题。应当指出,SC推出这个模式,是伴随着野心的,至少会坚持一段时间。正如前文已经论述的,平均每个人有至少50次参加锦标赛的机会,足够等到下一次SC在这个问题上做决策。可以预见的是,将来锦标赛会有一个准入机制,可以是杯数也可以是锦标赛胜率,这样一来,可以确保每一次锦标赛的质量,减少有人消极比赛或是刷宝箱的可能性。
全球化的锦标赛竞技模式是CR此次更新主打的口号,目前看来要实现这一目标似乎没什么阻力,伴随而来全球卡组体系的交流以及卡组开发速度的加快也就水到渠成了。不过,CR还是必须直面自己卡池小的重要缺陷,加快开发新卡的工作,这些新卡的测试工作,也不妨让锦标赛系统发挥作用。
CR终极目标是电竞,那锦标赛可以做到什么地步?
SC想做电竞很久了,曾几何时,传闻SC高薪寻找人才为CR量身定制一个电竞模式,现在看到锦标赛的推出,可以猜到是SC建立其电竞模式的试探性的一步。我们不难理解,电子竞技不仅可以推广一款游戏,可以增加其知名度,更为关键的是,可以延长一款游戏的寿命。对于SC来说,并不缺少游戏玩家,自己只需要提供平台即可,从每年不菲的广告费用中抽取其中一部分来作为电竞的奖金,是很容易的事情,而比赛也会成为最好的宣传,一举多得。
COC的比赛已经有好几届,比赛的内容是5v5的部落战,用的是游戏本身的观战系统,每人打两战,数人同时开打,而ob只能看其中的一场,可能精彩的比赛同时发生了很多场,但是观众能看到的却只有直播的一场,效果比较一般,同时因为双方有攻守关系,而守方无法做出任何实时应对,也让斗智斗勇的比赛看起来少了一分激情。玩过COC的人都知道,布阵是部落战中很重要的一环,而在比赛中这一环被抹去了,看不到其中勾心斗角的细节
CR的推出让SC感觉时机已经成熟,几乎刚推出不久就不断传出CR要搞电竞这样的新闻,电竞有钱就能做,但是却不是有钱就能做好,CR的三方赛事已经打了好几轮,并没有吸引到很多观众,我想可以总结出两个原因,一个是卡很少,导致套路大家都见过,没有新意,二是参赛选手水平有限,时不时给玩家一种我上我也行的感觉,这就十分尴尬了。
在游戏内推出与官方赛事相同的模式,这个做法在业界应该算是很新颖的,玩家可以掂量出自己的斤两,如果常常可以在锦标赛称霸,那么不妨去官方提供的舞台上施展施展拳脚。另一方面,最大规模锦标赛的冠军宝箱包含15k卡片,不考虑其稀有度,这相当于30个A7超级宝箱,相当于100k宝石,只要有实力,不愁没有卡牌来升级,假以时日,兴许就可以在全球前百的榜单上留个名字。之后的官方赛事SC可以邀请十数位锦标赛高手参与,而这些高手只需在全球榜单上找就好,这个套路有点类似炉石的石力赛,不过更加的平民。推出一个锦标赛制度对于CR的电竞化很有好处,因为这个游戏不可能像别的游戏一样搞大量的低级赛事。
不过CR最难办的还是游戏的竞技元素不理想,只有解决好这个问题才能真正做好电竞,说的肤浅点,光是游戏的竖屏设计已经给观赏性带来了不小的难题。电竞项目很重要的一环就是平衡性,至少在这个方面锦标赛可以提供帮助。在CR里面,平衡性的调节比其他游戏还要难那么一点,锦标赛制度划定1/4/7/9作为调节平衡的基准,平衡的可操作性就大增了。CR总是试图让每张卡都有一战之力,这其实也是因为卡池实在是太小了,就目前来看引入锦标赛的标准可以简化平衡,只需要考虑特定等级的情况即可,而无需在稀有度转换上劳神。
这里不妨介绍一下最初SC在CR里采用的平衡手段,首先SC给几张卡之间的攻防效果先做了个设定,比方说,同等级火球可以把一堆同等级的黄毛炸成一丝血,同等级的闪电可以把一群苍蝇电到被塔打一下就死的血量,而高出2级的火球可以秒杀之前的那堆黄毛,高出2级的闪电可以电死那些苍蝇,如果卡组的等级只相差1级就对于攻防关系不会产生明显的影响。不管是什么卡,只要升一级都是增加所有属性10%,这样无论卡组等级怎么变化,都不会动摇原始的平衡关系。这样做本身是很合理的,直到出现了传说卡,由于传说卡实在是太强了,最明显的莫过于公主,她在2000杯就可以被获取,下一个公主逼迫对手使用箭雨本身已经是占尽主动的事了,而在那个分数段大家普遍拥有的箭雨等级只有7级的,7级的箭雨面对即使1级的公主也非常无力,如果要调整属性又牵扯到很多别的卡,只好暂时不变,在天梯里这已经引起了一些不公平。在我看来抽到一张公主就能往上爬500杯是颇为失败的设定,传奇卡应该定义为十分珍贵的功能性卡,但不应该成为打出就能占到便宜的无赖。目前锦标赛的1/4/7/9其实正是允许传奇卡出现的最低设定,首先在这个模式下搞好平衡关系,然后就可以将这个平衡关系拓展到更高级的情况上去。
CR离竞技游戏有多远?
CR的比赛主要考验两方面的能力,一个是组卡的能力,一个是预判的能力,至于亏费赚费,都是和新手谈的理论,玩个一两周基本也应该明白了。
一场CR比赛一次好的预判基本可以确立至少一座塔的优势,这个看比赛多的各位一定比我有更深刻的理解。而如果针对到对手的卡组则基本胜券在握,比赛当中往往使用的都是一些特别常见的万金油卡组,放大招用冷门的都死了,这也是CR比赛的一大怪现状。
看了这么多战报,选手们一直都青睐大小苍蝇、黄毛红毛、远近哥布林这样的百搭卡,配合一个防御塔和两个法术,可以凑齐7张卡,再带一个进攻核心。如果核心卡是皮卡,这套就叫做皮卡套,如果这张卡是石头,就叫做石头套,亦或是冰猪套、火猪套、电猪套,这其实就体现了低费卡缺少选择。
当年还有X弩套、法术套,而他们都已经沉淀在过去的时光里了。有人会问,天梯一半是X弩的时候,X弩被削我丝毫不意外,为什么天梯只有10%人在用X弩,SC还要削?这因为比赛采用的赛制时间比天梯的长,如果靠防御磨塔的卡组在天梯表现正常,放到比赛里就显得强了,这是一个历史遗留问题,我觉得将来不妨把天梯的加时也改成3分钟,目前看来除了天梯所有的模式加时均为3分钟,天梯显得格格不入,况且这已经影响到法术和防御塔的平衡性。卡池是CR的最大问题,其实很多问题都是因为卡池小才难办,比如上面说的X弩的问题,如果卡池够大,直接砍废就好了,平衡只需要平衡最常上场的牌,正因为卡池不够大,才需要在这个问题上一直纠结。另外这个游戏还会不断尝试让每个玩家的每张卡等级保持在同一水平,如果卡池大了,又会让很多玩家感到力不从心。
我对SC在CR中的平衡还是比较乐观的,因为它绝不会因为单卡的出场率过高而去削弱,光是这一点很多游戏商就做不到。比方说投矛哥布林这张卡十分全面费用也低,但是本身并不超模,使用的人即使很多也不该削弱它,现在推出熔炉精灵,这张卡很多场合下可以替代投矛哥布林并且各有优缺点,经过分流两者的选择率都不会过高,这里面体现的平衡思路是值得赞扬的。
从个人的角度说,我认为CR可以暂缓进攻型卡牌,比如大皮卡、石头人、熔岩犬这样卡牌的推出,集中大量地推出低费的多种可替换的卡,这样会使得卡组的倾向性更强,针对性更加明显,每类卡组可以有更明显的风格。最近几次CR的新卡牌比较推崇特效的结合,比如说巨石投手就是击退和远程伤害的结合,狂暴樵夫就是剑士带了一个死亡触发的狂暴法术效果,这不失为一个方向,但也一定不能忘了开发新的特效。结合本次更新来说,复仇滚木就是一张很有意思的牌,它对大体格局没有影响,却大大提高了游戏的有趣程度。
对于每一款需要氪金的游戏来说,存活时间是很重要的,什么情况下,玩家才会愿意在CR上花钱呢?作为前提这个游戏的收藏物必须是保值的,假设将来可能会买,那不如早买早享受。目前大家都以看待一款手游的眼光看待CR,一款手游的辉煌一般最多持续两到三年而已,这某种程度上约束了玩家的购买欲望。即使不讨论金钱的投入,对于一款存活时间更有保障的游戏,投入的精力也更加有价值。
竞技可以延续游戏的存活时间,2016年街头霸王系列还推出了新作品,这个系列三十年来画质虽然随着时间推移改进了太多,界面设置和玩法和三十年前几乎没什么区别,换一块牌子来做恐怕就撑不下去,这就是作为竞技游戏的生命力。对于CR来说与其等到两年以后半死不活,靠一个个补丁来续命,不如从现在一鼓作气,做成电竞项目来得好。如果CR成为了一项电竞项目,势必使得玩家对于这款游戏的信心大增,也就达成了上一段所说的收藏物保值的前提,厂商和玩家都获得了而鼓舞,就形成了良性循环。
CR刚推出时有人分析,虽然看似重氪玩家高高在上,实际上这也是对于微氪和零氪玩家的一种保护,试想如果每天都会排到一把卡组满级的玩家,惨遭吊打,恐怕也不舒服。不过现在看来似乎大家对于这个问题的看法已经变了,尽管是微氪玩家,大家还是愿意去和重氪的玩家在技术上一决高下。这个愿望就得交给厂商去实现,如今的锦标赛模式,可以说是提供了一个每个玩家都可以发挥的好舞台。
相对而言,微氪和零氪玩家在这个游戏中的安全感是比较低的,因为相比于那些依赖重氪轻松获取排名的玩家,他们在这个游戏上花费的时间和精力都更多,一个好的游戏厂商不仅应该服务好重氪的玩家,也应当给其它玩家一个用技术和精力换氪金度的机会或者平台,以这次的锦标赛作为开端,将来也应该继续朝这个方向发展。这么做对于SC走进电竞行业也是大有裨益的。
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